游戏乐园 应用软件 系统安全 纵享无限惊喜 点击屏幕 体验暗黑破坏神3的移动魅力
纵享无限惊喜 点击屏幕 体验暗黑破坏神3的移动魅力 纵享无限惊喜 点击屏幕 体验暗黑破坏神3的移动魅力

纵享无限惊喜 点击屏幕 体验暗黑破坏神3的移动魅力

  • 类别:系统安全
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  • 更新:2024-04-06
  • 下载:139次
游戏简介

暗黑破坏神 3 安卓中文版是一款免费的移动端游戏辅助工具,专为暗黑破坏神 3 爱好者打造。有了它,你可以修改画质,解锁无限物品,体验全新的冒险模式。

游戏特色

修改画质

根据你的设备调整游戏的画质,享受更流畅的游戏体验。

无限物品

解锁所有物品,不用再为资源发愁,尽情享受游戏的乐趣。

全新冒险模式

体验全新的冒险模式,与好友组队挑战强大的怪物,获得丰厚的奖励。

完全免费

暗黑破坏神 3 安卓中文版完全免费下载和使用,没有任何付费项目。


暗黑破坏神:不朽评测,这竟是MMO版《暗黑3》

本次试玩报告基于4月底的封闭测试,并不代表游戏最终品质。

就笔者一周左右的游玩体验来说,无论是精心设计的多人副本挑战、各式传奇装备与技能的搭配,还有持续不断刷怪掉宝的乐趣,这款作品都一定程度上还原了暗黑系列的精髓,当然也带来了独属于移动端的崭新变化。

移动端上的变与不变在战斗体验上,《暗黑不朽》的诸多元素可能会让《暗黑破坏神3》老玩家感到熟悉:角色拥有数十种可替换的标志性技能,地图上散布着给予临时buff的增幅塔,精英怪们带有“石牢”、“激光”、“自爆”等熟悉的词条特效,敌人会掉落各种颜色的回复球、能量球等。

相信接触过暗黑系列的玩家,可以近乎0成本地上手这款新作。

这也并不代表《暗黑不朽》只是单纯地将《暗黑3》的战斗体验移植到了手机上,它也确实做出了有别于以往作品的独特手感。

在《暗黑不朽》中,大部分技能的施放不再消耗能量,而是改成了冷却机制,这样这样的简化降低了操作频率与复杂度,符合移动端的控制习惯。

另一方面,冷却机制也让战斗的节奏有了相当大的改变,需要玩家在技能的安排和使用上兼顾部分策略性。

如果一股脑地将技能全部丢光,接下来的战斗里就只能闷头平A等待这些技能转好了。

当然,能量系统仍然存在于部分技能中,例如野蛮人的标志性技能“旋风斩”就拥有独立的能量槽,几乎没有冷却时间,只要能量足够就可随时“开转”。

同时游戏中也有许多加快冷却的机制:一些怪物掉落的刷新球可以立即重置全部技能的CD,部分装备也可以缩减技能的冷却时间,不必过于担忧冷却机制会让战斗变得拖沓。

在装备系统上,《暗黑不朽》也做出了一些符合现代手游模式的改进。

例如装备可以进行不断升级来增加属性,不必担心爱用的武器会因为跟不上自身等级而被抛弃(假如它的传奇特效不错,之后也可以主动将特效词条提取出来)。

更妙的是,升级的进度是可以被一直保留的。

一把武器的升级进度与上面镶嵌的宝石,如今都可以无损地转移到新的武器上,不必担忧花费大笔投资的旧武器会在新装备到手之后成为废铁——它只是换了种方式继续陪伴你。

刷无止境的多样玩法作为一款持续运营的多人在线游戏,《暗黑不朽》自然有着比以往作品更加丰富的玩法和系统,这些内容不会一股脑地开放给玩家,而是随着主线和角色等级的共同推进,阶段性地解锁。

游戏中的“威斯特玛”是一个聚集了大量功能性NPC和建筑的重要城市,也是大量玩家每天活跃的场所。

“暗黑不朽者”与“暗影会”这两大PVP阵营的划分、宝石素材的交换和升级、交易行和装备商人等重要功能都在此处开启,可以说这座城市是游戏中最重要的核心区域。

当玩家完成这里的介绍任务之后,就可以在此接取日常赏金,或进入大小秘境探险等活动。

秘境入口聚集的玩家们既然提到了秘境,就不得不聊一聊《暗黑不朽》中独特的秘境机制。

本作同样有一大一小两个秘境,大秘境有着高达上百层的难度等级,可以单人或组队挑战,初次通关时有着丰厚的奖励,部分奖励会每周刷新。

小秘境则可以通过放置特殊的纹章道具,在增加秘境中道具掉率的同时,也会为秘境里的敌我赋予随机的buff或debuff,多少带来了一些随机性的趣味。

两种秘境都可以不限次挑战,就笔者个人的体验而言,放满传奇纹章的小秘境曾经一口气出过4件橙装,相对地如果不放置任何纹章,那么秘境结束后的奖励也相当稀少。

一口气爆一堆橙的快乐本作中新加入的多人副本也值得体验。

副本可由1~4名玩家挑战,有着 独特的流程设计和精彩的BOSS机制。

有些副本的设计类似传统闯关,需要玩家从头到尾一路杀到BOSS面前;有些则需要收集道具、完成任务才能开启最终BOSS的大门;有些副本甚至包含一定的解谜要素。

同时一些副本的流程设计也比较新鲜,例如在不断坠落的狭小电梯里进行激烈战斗,同时地板会被不断破坏;亦或是在两块漂流的木板上来回周旋,河岸两侧还有远程怪物一直攻击施加压力。

目前开放的副本虽然不多,但可以看出在设计上是下了一些功夫的。

顺便一提,完成副本后的奖励也相当丰厚,甚至要比刷秘境要高一些。

多人副本相当有传统MMORPG的体验(骷髅王又当了劳模)《暗黑不朽》同样加入了很多持续运营游戏都在用的“通行证系统”。

目前封闭测试尚未开放付费档的奖励,仅从免费档的奖励来看还算良心,甚至有橙装赠送。

但实际上,通行证中最划算的奖励其实是经验值——在满级之前,每升一级通行证可以增加近乎半级的巨额经验,每日任务做完后不知该干什么时,做通行证任务总是不亏的。

且通行证时刻都有新的任务刷新,还有每日轮换的双倍活动奖励,绝对不会阻止你肝的欲望。

除了上述的这些内容外,还有许多限于篇幅未能介绍的玩法,例如地狱骨匣、每日赏金等。

总的来说,《暗黑不朽》的可玩内容相当丰富,仅是清理人日常也会花费大量时间。

当然,为了避免玩家在任务点间来回奔波浪费时间,本作加入了略显“页游感”的自动寻路系统,点击任务目标角色就能自己走过去。

当然这个寻路也不是绝对靠谱,偶尔会无视更近的传送点,不远万里徒步过去,在较高等级的地图中也有半路被怪群打死的可能。

可既然能够解放双手暂时去点做别的事情,多花点时间或许也无所谓了。

除了任务目标,玩家也可以自选标点进行主动寻路不强制社交,但又有点强制既然《暗黑不朽》的定位是一款多人在线游戏,自然也会更加鼓励玩家之间的社交,PVP玩法也占据了游戏中不小的比重。

虽然官方表示PVP玩法里没有独特的装备掉落,也不会强迫玩家参加阵营,然而加入阵营的好处,显然是比不加要更多一些的。

被邀请加入暗影会的offer前文中提到,游戏中的两大阵营分为“不朽者”与“暗影会”。

不朽者每个服务器限额500人,可以说相当难挤,毕竟不朽者的玩家领袖可以在主城里立起逼格十足的雕像,排名前5的玩家还能在荣誉墙上被万人敬仰,可以说几乎人人都想当。

像笔者这样挤不进去的玩家,就只能无奈地参与人数众多的“暗影会”。

测试中排名前五的不朽者玩家虽然说这二者是竞争关系的阵营,但也不是每天都打来打去,阵营中以PVE主导的玩法也并不少。

不朽者方可以参加独特的48人团本,而暗影会则能侵入不朽者的宝库获取资源。

即便是不想过多参与PVP内容的玩家,也能在两大阵营中得到一定的好处和乐趣。

正在不朽者的仓库里偷东西不朽者和暗影会之间,会经常进行一些PVP竞技活动,并根据PVP的最终结果决定部分“暗影会”成员能否成为下一任“不朽者”,由此进入下一轮循环。

虽说在PVP中,玩家的战力和技能效果会得到一定程度的平衡,但就笔者仅有的几次PVP体验来说,在两三秒内被对面的一通技能秒杀仍然是常事……在野区PVP中可以组团欺负人除了两大阵营的活动之外,野外地图上也有一些鼓励多人参与的活动。

一些地图中每小时都会刷新独特的公开事件,此时所有同区玩家都可参与。

有些地图的事件可能是出现一个机制特殊的世界BOSS,有些可能是限时开启的野外自由PVP区域。

总之,在刷怪的过程中,你永远不会寂寞。

但野外强制联机偶尔也会产生一些尴尬的情况。

好比我接到讨伐特定怪物的赏金任务后,如果目标怪物仇恨在附近的其他玩家身上,那么解决这些怪物不会让我得到任何进度和奖励。

在一个以割草刷怪为核心的游戏里,有时却不得不得和其他玩家抢怪打,心情多少会变得有些复杂。

结语不少国外媒体都对《暗黑不朽》的测试做出了较为满意的评价。

IGN表示《暗黑不朽》并非一款移动端上的奶粉作,而是一款真正意义的系列新作。

同时也称赞了本作对暗黑系列美术风格的忠实还原,还有看起来相对合理的付费内容。

GameInformer表示《暗黑不朽》让人印象深刻,严格遵守了让《暗黑破坏神》表现出色的核心原则。

EuroGamer对本作的的评价是“一个精简版的MMO”,保留了许多暗黑破坏神的经典系统,并对暴雪能在移动端提供如此体量的作品感到惊讶。

不朽者与暗影会的循环设定相当有趣虽然测试中仍然有部分内容尚待打磨,但经过这次测试,可以感受到《暗黑不朽》的品质是令人放心的。

虽然公布之初曾遭受过一些争议,但如今测试所提供的内容足以让人沉迷其中,无论是丰富的玩法和精心设计的副本,还有极具野心的阵营循环玩法,多少能够满足暗黑爱好者们长久以来的期待。

也相信《暗黑不朽》能在不远的未来让更多玩家了解到它精彩、精致的一面。

暗黑破坏神3全方面评测,惊喜不断

《暗黑破坏神3》全方面评测,惊喜不断万众期待的《暗黑破坏神3》(下文简称D3)出来了。

作为一个电玩狂热份子,笔者可是从MD时代的摇滚赛车(RockNRollRacing,暴雪第二款游戏)就玩着暴雪的游戏过来,一款没有落下。

这次死磨硬泡终于问人要到一个号,作为先爽了一把的幸运儿来说,在这里得提出一个观点:把对D3的所有期望放下,那样他才会满足到你原有的期望。

先抑后扬《暗黑3》最让人失望的是系统丑话说在前头,所以笔者打算先把D3的缺点捅出来,再去细数他的优点。

在本作中,D3作为暗黑破坏神系列的新作,让人最大的失望在于其系统,是的,就是系统。

砍柴型RPG(或者说暗黑系RPG)在D2之后经过无数公司对这个模式的演化和摸索,说实话已经到达了一个瓶颈阶段了。

所有人都希望这个模式的始祖,也就是暗黑破坏神本身的新作能够打破这个瓶颈,带领所有的砍柴RPG到达新的领域。

然而为了保住旧有玩家,暴雪这次做得比星际争霸2更加保守。

不但视角完全固定,连游戏的操控方式也没有太大的变动,依然是跑路砍柴跑路砍更多的柴。

如果想要体验革命性的游戏体验的话,很抱歉,D3不能满足你,洗洗睡吧。

人设过份东方化缺乏了前作的神韵由于是BETA仅仅是第一章的关系,所以场景就固定在新崔斯特瑞明里,整体的视觉偏暗且没有镜头调整导致画面并不讨喜。

人设过份东方化导致缺乏了前两作的神韵,音乐也有偷懒的嫌疑,仅仅87秒的登陆界面音乐给人感觉是刚要燃起来的时候就结束了。

皇家陵墓里面的音乐也仅仅是一般水准。

追随者系统虽然比起二代的雇佣兵好了点,但是AI还是傻不拉及的,还好值得安慰的是不会像2代那样一挂掉就只能回营地复活。

而怪物强度的设定也还不是十分合理,主要都在金色怪上面,快速型的近战金色怪非常强悍,笔者就试过在试玩途中遇到过被一个金色跳跳(忘记是什么名字了Orz)直接一巴掌加个魔法秒掉的惨痛经历。

但与之相比的却是远程金色怪虽然都会同样技能但智商几近弱智,真希望困难难度能有所改善。

D3最大的优点在于两个地方:简化和细致简化在于精简了一切多余的系统,让暴雪游戏已经发展到顶峰的众多分支回归到原点。

点数不用加了,天赋被取消,WOW中5行快捷列都放不完的物品技能被压缩到5个键位,前两代必备的传送卷轴都被取消,金币装备再也不需要自己手动一下一下的点起来,所有过场和传闻都由语音文件自动播放朗读给玩家(真心希望能有粤语版语音...),虽然回顾起来不太方便,但是依然有着简单和高度的自动化。

这一代的追随者会自动复活不说,你在他死掉的时候拉他一把让他直接信春哥。

如果不是在游戏中遇到特别强力的怪物,你大概可以学笔者这样一手拿鼠标一手吃雪条。

至于细致部分,暴雪这次在画面和场景的互动上面依然下足功夫。

各种怪物的独有技能看起来非常符合他们的身体设定,挡住弹道的墓碑会被魔法弹击碎,老鼠群会在玩家接近的时候四散而逃。

尽管D3并不是一款以画面著称的游戏即使使用GTX550这样的显卡,依然也能清楚得看到一些锯齿,不过以此相比较,连7600GT这样的老爷显卡依然能运行游戏则不得不为暴雪对低端用户的体贴感到心悦诚服。

每当玩家在修道院和皇陵上下台阶看到镜头移动的层次感时候,当看到人物踩过水坑而水花四溅的时候,当看着大僵尸被打趴下而上半身继续向你挪动的时候,当人物试着往墙边的机关开火让墙塌下来砸死小怪的时候。

你依然能体验到暴雪在这款游戏的用心之处。

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4PTR测试野蛮人主流玩法评析

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》在2.4PTR中野蛮人又有新玩法,那么效果如何呢?下面我带来《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4PTR测试野蛮人主流玩法评析,一起来看吧。

随着2.4PTR接近尾声,各大职业的基本玩法已经渐渐成型。在野蛮人方面,地震抛石、冲锋5+3与抛石5+3成为了2.4开服前的第一梯队,虽然每个补丁都有一些玩法是在正式服中诞生的,但目前来看这三样玩法起点绝对不低。一起来看看论坛玩家刘尔逊如何点评PTR中的野蛮人玩法。

本文作者凯恩之角刘尔逊

2.4PTR进行至今已经一月有余了,S3也将于12月30号结束(S4明年1月15号开启),预计PTR暴雪打算再改的东西也不多了。

目前野蛮人在2.4 PTR主流的BD有三套,这三套BD相较于其他BD而言有明显的强度(冲榜层数)优势,它们分别是地震抛石,5不朽+3冲锋,以及3不朽+5冲锋。介绍完这三套BD之后还会对一些强度稍次BD的现状作介绍。

地震抛石

截图于6Lu过83层的配置。PTR目前最高83层。

由于抛石(上古之矛-巨岩怒抛)是物理系的,加上物理地震有很理想的聚怪效果,所以地震抛石选择走物理系

输出循环是跳三下,扔石头,继续跳,以此循环

地震和抛石在输出比重中都很重要,不能荒废其中任何之一

地震2件的效果是每消耗30怒气,地震,山崩,跃击和踩地板的CD减1秒,只要头白宝石+肩膀+巅峰约28%的CDR就能实现以此抛石直接刷好跃击的CD继续跳-跃击引发和武器特效引发的地震有bug,不会触发任何的范围伤,所以不要堆范围伤了(其实如果没有这个bug,地震流就直接卡死没法玩了=。=)。这导致地震进度比较慢,BOSS打很快。

地震不会触发战斗怒火-血溅十方,但抛石可以,所以战斗怒火的符文到底选血溅还是加暴击那个待定

减伤为地震套4件减伤+强壮指环(图中萃取的红宝石戒指)+奥幻,坚韧很高,但是(请看下一条)

恢复能力很差,因为地震三跳+抛石打击频率太低,无法有效利用击回,只能依靠怒回在扔石头时瞬间拉满血线,其他时候恢复基本为0。这意味着蛮子必须在两次输出循环期间不进行恢复吃下怪物的所有伤害,进度期间这是很大的挑战,经常需要半风筝输出。

大部分BOSS稍微风筝一下都能干掉,不用赌BOSS。

由于操作不算太难,不用赌BOSS,预计地震会成为野蛮人赛季中前期榜单的装逼首选,同时也会是单刷宏伟的首选。

冲锋5+3

截图于Nokia过83层的配置。PTR目前最高83层。这套5+3是5不朽+3冲锋,其思路是主打冲锋伤害,我提议将此BD命名为冲锋5+3。同理,另一套5冲锋+3不朽主打抛石叫抛石5+3,5荒原+3不朽叫旋风5+3。

冲锋的伤害占绝大部分比重,抛石伤害可忽略不计,抛石的作用就是刷赛亚人和触发对戒

由于抛石(上古之矛-巨岩怒抛)是物理系的,走物理系最佳,不过走其他系损失也无伤大雅

输出循环是冲冲冲冲冲……每5秒扔一发石头补对戒buff

由于冲锋2件的效果是只击中一个敌人时可无限冲锋,所以CDR只要头部白宝石+巅峰就行了。怪少的时候直接走人,以此避开冲锋CD刷不回来的情况

新的冲锋专属武器(图中武器萃取)可以根据移动速度加成给冲锋提升伤害,所以带冲刺可以提高伤害

辟邪肩膀在一张好图可以让冲锋的伤害翻一倍不只

利用bug冲可以取消冲锋后摇有效提高输出,bug冲就是按住强制移动键后迅速猛点冲锋键,最好通过鼠标宏实现否则你会累死的

古腕是进度期间的最重要减伤手段,靠冲锋的冰冻触发

冲锋需要和怪物贴脸,虽然冲锋带冰冻,但怪物尤其是精英免控后会迅速秒杀蛮子,所以要有一定的拖行的思想,不断让新的白怪加入你冲锋的范围提供古腕的减伤,否则地板等着你

减伤为电三傻+奥幻,坚韧很低,进度靠古腕,BOSS靠马拉来赌,或者带ADD的BOSS靠古腕,总之冲榜必须赌BOSS才能过

恢复能力很差,但图好怪好手法好还是能不受到太多伤害的,老手可以只靠血瓶+巅峰的击回,新手强烈推荐武器上带一条击回或怒回!

冲锋流的主体思路跟2.12比几乎没变,操作难度和意识要求都非常高(在2.12算最高没有之一),而且需要赌BOSS,算是非(qu)常(gao)高(he)端(gua)的BD吧。赛季中前期应该很少有人用,但赛季末期有可能会成为极限冲榜的首选。

抛石5+3

截图于Martin过81层的配置。PTR目前最高81层。

由于抛石(上古之矛-巨岩怒抛)是物理系的,必须走物理系

抛石的伤害占绝大部分比重,冲锋伤害可忽略不计,冲锋的作用就给抛石作前戏(怒气,冲锋6件buff,对戒)

没有固定的输出循环,你完全可以找个安全的地方把冲锋6件buff刷满,之后再慢慢享用

由于冲锋2件的效果是只击中一个敌人时可无限冲锋,所以CDR只要头部白宝石+巅峰就行了。怪少的时候直接走人,以此避开冲锋CD刷不回来的情况

利用bug冲可以取消冲锋后摇有效提高输出,bug冲就是按住强制移动键后迅速猛点冲锋键,最好通过鼠标宏实现否则你会累死的

古腕是进度期间的最重要减伤手段,靠冲锋的冰冻触发

这其实是一套远程BD,因为主输出抛石是远程的,冲锋完全可以只冲安全的白怪刷buff,大部分时候不必跟精英贴脸

怪物尤其是精英免控后会迅速秒杀蛮子,所以要有一定的拖行的思想,不断让新的白怪加入你冲锋的范围提供古腕的减伤,否则地板等着你

减伤为电三傻+奥幻,坚韧很低,进度靠古腕,BOSS靠马拉来赌,或者带ADD的BOSS靠古腕,总之冲榜必须赌BOSS才能过

恢复能力很差,但图好怪好手法好还是能不受到太多伤害的,老手可以只靠血瓶+巅峰的击回,新手强烈推荐武器上带一条击回或怒回!

由于冲锋6件的效果被从500%改回300%,该BD的强度已经远不如冲锋5+3了。该BD同样非常吃操作,要赌BOSS。

旋风流

由于旋风的攻速机制被修改,攻速不再提高攻击频率而是直接提高伤害,旋风目前处境尴尬。太低的攻速使旋风不再能依靠较低的CDR保持无限赛亚人,而且受罚者也叠得非常慢,打BOSS慢了太多。新的散件萃取引导肩膀加强幅度有限,旋风在2.4基本要吃灰了。这大概是因为旋风在2.3遭重砍(砍掉攻速快照)后依然打了暴雪的脸干掉了不朽锤子。但是暴雪总有一天会再加强旋风的。

低难度割草刷票旋风依旧是首选。

不朽先祖锤

在2.3不朽先祖锤比旋风极限低大概4层,输出效率上旋风大概是锤子的2倍,这都是因为锤子的攻击范围太小了,而且糟糕的恢复需要更多的坚韧,更多的坚韧牺牲了输出。在2.4审判之锤上的A类增伤提高到了100%,这让锤子的输出大约提升了50%,约2层半;天鹰胸甲则可以让锤子的坚韧上升100%。综合而言不朽先祖锤的强度应该略微超过了2.3的旋风,但是接下来的时代是2.4,在地震和冲锋面前这种强度恐怕不容乐观。

散件流

散件流最大的错误在于它是通用套装。6个职业的散件流强度有很大差别,暴雪只能以其中最强的职业(圣教和猎人)去平衡散件流的数值,而后果就是剩下的职业无法再用散件戒指玩出有强度的玩法了。而野蛮人显然属于那剩下的职业之一。我不看好2.4野蛮人散件流的前景,但我也不想说太多,还是希望有兴趣的朋友可以去尝试而不是直接放弃。

游戏截图
标题:纵享无限惊喜 点击屏幕 体验暗黑破坏神3的移动魅力
链接:https://www.dahaoka.com/app/xt/2157.html
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